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 DAZ-POSER TECHNIQUE

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d-jpp
BurK!
d-jpp


Nombre de messages : 109
Localisation : France
Date d'inscription : 12/09/2005

DAZ-POSER TECHNIQUE Empty
MessageSujet: DAZ-POSER TECHNIQUE   DAZ-POSER TECHNIQUE EmptyMer 5 Aoû - 10:10

Couleurs simples , procédurale , Maps On distingue 3 types de génération de couleur sur un objet 3D

- La couleur simple:
Qui est réglé par 3 environnement
-La couleur et la lumiere diffuse, c'est celle que l'on remarque à première vue, la carrosserie bleu , la peau rose etc..
- La lumiere Spéculaire, c'est une couleur reflété dans une autre couleur que la lumiere diffuse , celle du velours ,de la soie , du cuir
- La lumiere et la couleur ambiante ,c'est ce qui se passe quand on regarde un objet qui emet de la lumiere ou qui est transpercé par la lumiere, abat jour , tube fluorescent, etc ...

- C'est trois paramètres combinés, donnent l'aspect de ce que l'on veux obtenir dans la majorité des cas, en combinant les niveau de gris des trois couleurs fondamental(rouge, vert , bleu) , et le niveau de gris général sur le canal "Alfa" on peux obtenir la majorité des couleurs pour des surfaces homogènes

-Pour augmenter la précision et la complexité des effets de couleurs on peux avoir recours a des couleurs ou des effets (shader) procéduraux .
Structure du bois, peau d'alien, craquelure et veinures du marbre
- Elles sont obtenues en combinant plusieurs couleurs simple et des trames générées par l'ordinateur de façon a la foi , programés et aléatoires,
Il faut alors que l'ordinateur soit capable de régénérer des suites de paramètres prés définis, tel , le bruit , le reflection , le brillance, le réfraction
, les craquelures, etc ...
Chose que DAZ ne sait pas faire ou partiellement ( réflexion ,réfraction )

- Pour contourner la difficulté, on utilise des MAPS , se sont des images en deux dimensions qui sont appliquées sur le modèle 3D
- Pour gérer cette application on utilise des gabarit , des patrons que sont les templates, représentation en 2 dimensions du maillage des objet en 3d qu'il représentent, et qui permet de caler les images pour qu'au final elle coïncidente avec l'objet.

Voici maintenant un exemple de module qui distribue la lumière et la couleur sur un objet


{ // ligne de service qui permet a l'interpréteur de choisir le mode d'exécution du script

version
{
number 4.01
}

figure // déclaration de la surface a atteindre - la case est sensitive
une simple erreur de typographie entraine la non-exécution du script
{
material SkinTorso
// Cette surface est visible dans le cartouche de gestion des surfaces
// elle est appelée par le script et doit correspondre a un surface pour être
// active sur l'objet a teinter
{
KdColor 1 1 1 1 // defini la teinte de la couleur Diffuse
KaColor 0 0 0 1
// defini la teinte de la couleur Ambiante
KsColor 0 0 0 1 // defini la teinte de la couleur Spéculaire
TextureColor 1 1 1 1 // peux modifier la teinte d'une texture
// trames en noir et blanc

NsExponent 51 // correspond au réglage du bouton "glossiness"et régle le niveau de brillance
tMin 0 //régle le niveau de transparence, réglage de l'efficacité du noir dans les Maps de transparence
// pas d'effet en l'absence de map quelque soit l'indice (0 ou 1)

tMax 0
//régle le niveau de
transparence, réglage de l'efficacité du blanc dans les Maps de
transparence
// a 1 la surface est transparente en l'absence de map de transparence

tExpo 0 ?
bumpStrength 1 // niveau de "bombage"
ksIgnoreTexture 0 // la reflection prend ou ne prend pas en compte les information fourni par la Map associer a cette fonction si celle si existe
reflectThruLights 1 -?
reflectThruKd 0 -?
textureMap ":Runtime:textures:Agatha:Laci:laci-ss02.jpg" // une image est utilisé pour couvrir la surface
0 0 // avec un index de validation
bumpMap ":Runtime:textures:Agatha:Laci:laci-ss02-b.jpg"
// une image est utilisé pour bombée de façon microscopique la surface
0 0
reflectionMap NO_MAP // pas d'image pour cette fonction
transparencyMap NO_MAP
// pas d'image pour cette fonction
ReflectionColor 1 1 1 1 // couleur de la reflection (s'applique surtout pour des objets tel que l'eau)
reflectionStrength 1 //activation de la fonction de transparence
}
}
}

Les valeurs

Les couleurs sont définies de la façon suivante
x x x x
- Avec un espace entre chaque chiffres
les nombres décimal doivent être écrit avec un zéro devant
0.8 et non .8

- Cette valeur définie les trois couleurs rouges, vert bleu et niveau de transparence de la couleur au regard de l'image map associer ou niveau de gris si pas de map
- La valeur de chaque couleur est comprise entre 0 éteint et 1 allumé
pour obtenir la valeur de la couleur il suffit de divisé par 255 le chiffre affiché sur le tableau des couleurs dans le panneau "Surface"
et de ne retenir que les 3 chiffres après la virgule

NsExponent 51 : Sa valeur est comprise entre 0 et 100, mais ceci ne correspond qu'a 50% de la valeur total de ce qui est possible d'atteindre sur le panneau de réglage, bien qu'au delà de 50% la lumière devient aberrante .

les deux zeros qui suivent une map son nécéssaire a son affichage, mais n'ayant pas fait de teste sur ces valeur , je ne pourrais dire si il s'agit de lumiere ou de positionnnement de la map

a l'exeption de Tmax ou Tmin
les chiffres solos sont des valeurs "logique" et ne prennet que la valeur 0 ou 1 fermé ou actif

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