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 vous avez dit CR2- PP2

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d-jpp
BurK!
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Nombre de messages : 109
Localisation : France
Date d'inscription : 12/09/2005

MessageSujet: vous avez dit CR2- PP2   Dim 27 Sep - 16:22

VOUS AVEZ DIT:
CR2-objet articulé-PP2 objet rigide

Vous avez pus constater que les fichier d'objets ou de personnages ont une extension .CR2 .PP2
mais qu'est ce que cela peux bien cacher

- Après en avoir étudier la structure je peux déjà en donner quelques clés
cela pourra déjà vous permettre de créer quelques fichier d'objet autonome


- le fichier modèle dont vous pourrez vous servir est le bord de mer / les rouleaux

1) l'installation et le champ d'application du fichier :

un "Cr2 ou pp2" peut être autonome , on dit alors "standalone", il n'a donc pas besoin de faire appel à des fichier extérieurs,géométrie et map sont directement incluses dans le fichier

Ses avantages: Ne pas nécessiter de répartissions dans plusieurs répertoires
inconvénient : en cas de modification de l'objet il faut réécrire la totalité du fichier
(surtout pour incorporer la géométrie)

la deuxième voix c'est le fichier .CR2/.PP2 sorte de gare de triage
dans ces conditions, les fichier de géométrie, et les "map"(fichier de décoration de l'objet) sont répartis dans des dossier normalisés " Geometries" pour les formes fichier .obj, et le fichier "textures" pour les fichier map de décorations .jpg .bmp .tif .png .tga

-Dans l'écriture du fichier on trouvera deux façons de dire au logiciel ou se trouvent ces fichier

De façon absolu:

"c:\daz-studio\content\Runtime\Geometries\d-jpp\MonObjet.obj"
la on doit réécrit cette adresse à chaque foi que l'on veux déplacer la bibliothèque

- Il est préférable d'écrire en mode absolu quand la structure est complexe ou que les fichier ne respectent pas la norme d'arborescence de Poser /Daz

Dans le cas de Poser
-> Si le dossier est partagé, dans un autre disque, ou une autre arborescence.
adresse d'une map dans le disque D -> "D:\Habits\content\Runtime\textures\d-jpp\MaTexture.jpg"
DAZ utilise content manajer qui établi des liens inter disques

De façon relative
:Runetime:Geometrie:d-jpp:MonObjet.obj
( toujours : au début d'un adressage relatif)
- Dans l'adressage relatif, le logiciel pointe sur le dossier directement dans la même arborescence (poser)
ce système est utilisé dans le transférer ou de bibliothèques ou de poste à poste (p2p)(partage de ressources)
le fichier relatif peut pointer directement dans le fichier qui contient le .cr2
Mais il ne faut pas qu'une foi transféré il change de nom ou de niveau
(fichier original)prop\d-jpp\MonTruc.cr2 <> prop\duchmol_bidule\D-Jpp-Truc.cr2 (réécriture pour la cohérence de la bibliothèques)
et pas comme l'exemple précédent il ne respecte pas la hiérarchie des nom et de dossiers
- Si les trois fichier de description du Cr2 (obj jpg et cr2) sont dans le même dossier la deuxième écriture ne permet plus de le relire normalement, il faudra donc réécrire en mode absolu les liens de ce fichier
garder les trois objets dans un seul dossier ou bien les répartir dans les dossier normalisés du logiciel.
"c:\daz-studio\content\Runtime\Geometries\d-jpp\MonObjet.obj

---------------------------------------------------- Fin du premier chapitre --------------------------------------------


Dernière édition par d-jpp le Dim 12 Sep - 10:41, édité 3 fois
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d-jpp
BurK!
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MessageSujet: Re: vous avez dit CR2- PP2   Dim 27 Sep - 16:29

VOUS AVEZ DIT
CR2-PP2

Écritures d'un fichier CR2 PP2
On partira sur une structure simple d'une seul objet sans articulations(.pp2)
cet objet peux être la compilation sous forme monobloc de plusieurs modules conçu avec un modéliser 3D
tel qu'un bâtiment , un meuble, un objet usuel
Cet objet pourra contenir plusieurs plages d'application de texture
(référence usemtl dans le fichier obj)

1) dans une premier section on va trouver le descripteur du type d'objet et des informations de service
Attention à l'enchainement de niveau de "parentèses"
Code:

{

version // donne au logiciel les informations pour définir le mode de lecture du fichier
   {
   number 4.01/5/6/7/8(correspond aux versions de Poser )
   }
prop 0-monobloc-C06 // nom du fichier cr2 (interne) il est préférable que toutes les références à l'objet soient identiques
// nom des textures, de l'objet et du prop (sauf en cas de partage de ressources -voir section identification)
   {
   storageOffset 0 0.3487 0 // point de depart sur lequel le logiciel pointe pour lire le modèle,([color=white] seul les textures sont  lues[/color])
   //[b]attention [/b]
   // la coordonnée du point est en 1/1000 de point,pour un objet rigide , cette valeur n'est pas prise en compte pour DAZ 2 mais l'est pour Daz 3

ordinairement la valeur de ces paramètres est 0 0

Dans un deuxième temps le logiciel appelé l'objet et défini ses prérogatives

Code:

   objFileGeom 0 0 "K:\000-0-\Daz-studio\content\Runtime\Geometries\D-JPP\Shore\Sea-Shore-06.obj"
   }
// appelle le fichier objet (ne pas oublier les deux zero AU DEBUT du chemin du fichier
 
prop Sea-Shore-06
// le rappelle du nom d'objet ouvre la section des caractéristiques de l'affichage de l'objet
// et de ses "Qualités"
   {
   name    Sea-Shore-06 // c'est le nom de l'objet qui apparait dans l'éditeur de DAZ ou Poser
   on  // indique qu'il ne s'agit pas d'un objet "nul"
   bend 1 // qu'il sera modifiable en direction
   dynamicsLock      1// évite de dépasser certaines limites dans les mouvements
// et les  déplacements
   hidden      0 // qu'il n'est pas invisible
   addToMenu   1 // qu'il apparait dans la liste des objets affiché a l'image
   castsShadow      1 // qu'il fait de l'ombre
   includeInDepthCue      1 // permet de prendre en compte des effets de flou de profondeur de champ
   parent UNIVERSE //et qu'il peut être greffé à tout objets déjà installés *


En suite le fichier permet de décider quel sera la position géographiques dans l'installation du fichier, sa taille et sont orientation,
Code:

channels
      {
      xOffsetA originX
         {
         name GetStringRes(1028,44)//c'est le point de départ  pour la lecture  des coordonnée  de l'objet  validité  dans poser sup 5
         initValue 0 // pour ce type de paramètre le point de dépare est au centre de l'image
         hidden 1 // ce paramètre sera visible sur le tableau  de modification de l'éditeur
         forceLimits 0 // il sera possible de dépasser la limite fixée aux lignes suivantes
         min -100000 // limite minimum
         max 100000 // limite maximum
         trackingScale 0.004 // le pas avec lequel la souris déplace l'objet
         keys // dans cette section les valeur affecte la position de l'objet
            {
            static  1 // valide les parametre suivants
            k  0  0 // key 
//le premier est le numéro de pas dans une animation ,
//pour une image fixe il est toujours égal a zéro
//l le dernier paramètre est la position de cette fonction sur l'objet:
//  il est soit:
// en .256 eme de pas pour les déplacements
// en 1/100 de pas pour les rotations interprété en  degrés
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      yOffsetA originY // position origine sur l'axe Y
         {
         name GetStringRes(1028,45)
         initValue 0
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      zOffsetA originZ // position origine sur l'axe des Z
         {
         name GetStringRes(1028,46)
         initValue 0.002
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0.002
         }
      propagatingScale scale //paramètre de gestion de l'echelle générale
         {
         name GetStringRes(1028,5)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      propagatingScaleX xScale// gestion de l'echelle dans l'axe X
         {
         name GetStringRes(1028,6)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      propagatingScaleY yScale// gestion de l'echelle dans l'axe Y
         {
         name GetStringRes(1028,7)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      propagatingScaleZ zScale// gestion de l'echelle dans l'axe Z
         {
         name GetStringRes(1028,8)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      rotateY yrot// gestion de la rotation  dans l'axe Y
         {
         name yrot
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 1
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      rotateZ zrot// gestion de la rotation  dans l'axe Z
         {
         name zrot
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 1
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      rotateX xrot// gestion de la rotation  dans l'axe X
         {
         name xrot
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 1
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      translateX xtran// gestion de la Translation  dans l'axe X
         {
         name GetStringRes(1028,12)
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.001
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         } X
      translateY ytran/ gestion de la Translation  dans l'axe Y
         {
         name GetStringRes(1028,13)
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.001
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      translateZ ztran/ gestion de la Translation  dans l'axe Z
         {
         name GetStringRes(1028,14)
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.001
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      xOffsetB xOffB//origine B(sommet des bones) dans l'axe X*
         {
         name xOffB
         initValue 0
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      yOffsetB yOffB//origine B(sommet des bones) dans l'axeY
         {
         name yOffB
         initValue 0
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      zOffsetB zOffB//origine B(sommet des bones) dans l'axe Z
         {
         name zOffB
         initValue -0.002
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue -0.002
         }
      }
   endPoint 0 0 0.2 // c'est la position du dernier vertex lu
   origin 0 0 0.002 // c'est la position du premier vertex lu ( a cette échelle 0 peux être par défaut)
   orientation 0 0 0 // mode général de positionnement X Y Z surtout pour le mode inverse kinimatic
   displayOrigin 0 // crée la concordance avec l'origine de l'image
   displayMode USEPARENT // défini le mode d'affichage en mode édition (boite, filaire  rendu  etc ...)
   customMaterial   1 // autorise l’utilisation du jeux d'instruction suivant (si non tout est blanc)

*cette section peut être omise dans le cas d'un pp2 qui ne possède pas de Bones (os de la structure d'articulation)

Cette section apparait souvent dans d'autres fichier
- Dans les pauses sous forme simplifier , elle inclue alors non seulement chaque articulations,
mais aussi toutes les zones de morphes disponibles et la position du chronomètre( numéro d'image) en cas d'animation.
-[b] Il n'est pas nécessaire de documenter toutes les zones , car les zones ou la valeur est nul est fixe par défaut


Cette section permet régler aussi le "fit" des fichier pour l'adaptation d'objet
- Perruques sur la tête d'un personnage
- Armes dans la main d'un autre
-parent rt FIt-To
- Position des chaussures et autres accessoires vestimentaires

Dans la section suivante nous verrons l'usage des cartes de map
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d-jpp
BurK!
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MessageSujet: Re: vous avez dit CR2- PP2   Lun 9 Juil - 14:33

Pour la façon dont DAZ et Poser gère les couleur la suite est =>>>ICI<<=

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MessageSujet: Re: vous avez dit CR2- PP2   

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vous avez dit CR2- PP2
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