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 vous avez dit CR2

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d-jpp
BurK!


Nombre de messages: 89
Localisation: France
Date d'inscription: 12/09/2005

MessageSujet: vous avez dit CR2   Dim 27 Sep - 16:22

VOUS AVEZ DIT
CR2


Vous avez pus constater que les fichier d'objets ou de personnages ont une extension .CR2
mais qu'est ce que cela peux bien cacher
- Après en avoir étudier la structure je peux déjà en donner quelques clès
cela pourra déjà vous permettre de créer quelques fichier d'objet autonome


- le fichier modèle dont vous pourrez vous servir est le bord de mer / les rouleaux

1) l'installation et le champ d'application du fichier :

un "Cr2" peut être autonome , on dit alors "standalone", il n'a donc pas besoin de faire appel à des fichier extérieurs,géométrie et map sont directement incluses dans le fichier
je ne sais pas encore bien manipuler ce style de fichier:
Ses avantages: Ne pas nécessiter de répartissions dans plusieurs répertoires
inconvénient : en cas de modification de l'objet il faut réécrire la totalité du fichier

la deuxième voix c'est le fichier .cr2 sorte de gare de triage
dans ces conditions, les fichier de géométrie, et les "map"(fichier de décoration de l'objet) sont répartis dans des dossier normalisés " Geometries" pour les formes fichier .obj, et le fichier "textures" pour les fichier map de décorations .jpg .bmp .tif .png .tga

-Dans l'écriture du fichier on trouvera deux façons de dire au logiciel ou se trouvent ces fichier

De façon absolu:

"c:\daz-studio\content\Runtime\Geometries\d-jpp\MonObjet.obj"
la on doit réécrit cette adresse à chaque foi que l'on veux déplacer la bibliothèque

- Il est préférable d'écrire en mode absolu quand la structure est complexe
-> Daz/poser dans un répertoire différent de C: ou hors du répertoire racine
c:\000\logiciel_3D\Daz\Daz_3d_v2.456\....
-> Si les répertoires après le dernier répertoire génériques dépasse deux niveaux
"c:\daz-studio\content\Runtime\Geometries\d-jpp\Objets\MonObjet\Objet_Rouge.obj"
-> Si le dossier est partagé, dans un autre disque, ou une autre arborescence.
adresse d'une map dans le disque D -> "D:\Habits\content\Runtime\textures\d-jpp\MaTexture.jpg"
ceci est l'adresse que l'on pourra trouver dans une "Library", "prop" de l'objet C:\.......\A.cr2
et de E:\......\B.cr2 qui peuvent alors utiliser la même ressource bien que n'étant pas directement dans la même arborescence



De façon relative
:Runetime:Geometrie:d-jpp:MonObjet.obj
( toujours : au début d'un adressage relatif)
- Dans l'adressage relatif, le logiciel pointe sur le dossier directement dans la même arborescence
ce système est utilisé dans le transférer ou de bibliothèques ou de poste à poste (p2p)(partage de ressources)
le fichier relatif peut pointer directement dans le fichier qui contient le .cr2
Mais il ne faut pas qu'une foi transféré il change de nom ou de niveau
(fichier original)prop\d-jpp\MonTruc.cr2 <> prop\duchmol_bidule\D-Jpp-Truc.cr2 (réécriture pour la cohérence de la bibliothèques)
- Si les trois fichier de description du Cr2 (obj jpg et cr2) sont dans le même dossier la deuxième écriture ne permet plus de le relire normalement, il faudra donc réécrire en mode absolu les liens de ce fichier
garder les trois objets dans un seul dossier ou bien les répartir dans les dossier normalisés du logiciel.
"c:\daz-studio\content\Runtime\Geometries\d-jpp\MonObjet.obj

---------------------------------------------------- Fin du premier chapitre --------------------------------------------


Dernière édition par d-jpp le Lun 28 Sep - 15:12, édité 1 fois
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d-jpp
BurK!


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Date d'inscription: 12/09/2005

MessageSujet: Re: vous avez dit CR2   Dim 27 Sep - 16:29

VOUS AVEZ DIT
CR2


Écritures d'un fichier CR2
On partira sur une structure simple d'une seul objet sans articulations
cet objet peux être la compialtion sous forme monobloc de plusieurs modules conçu avec un modéliser 3D
tel qu'un bâtiment , un meuble, un objet usuel
Cet objet pourra contenir plusieurs plages d'application de texture


1) dans une premier section on va trouvé le descripteur du type d'objet et des informations de service
[b][color#ff0000]Attention à l'enchainement de niveau de "parentèses"[/color]
Code:

{

version // donne au logiciel les informations pour définir le mode de lecture du fichier
   {
   number 4.01
   }
prop 0-monobloc-C06 // nom du fichier cr2 (interne) il est préfrable que toutes les références a l'objet soient identiques
// nom des textures, de l'objet et du prop (sauf en cas de partage de ressources -voir secton identification)
   {
   storageOffset 0 0.3487 0 // point de depart sur lequel le logiciel pointe pour lire le modèle,
   //[b]attention [/b]
   // la coordonnée du point est en 1/1000 de point,pour un objet rigide , cette valeur n'est pas prise en compte



Dans un deuxième temps le logiciel appelé l'objet et défini ses prérogatives

Code:

   objFileGeom 0 0 "K:\000-0-\Daz-studio\content\Runtime\Geometries\D-JPP\Shore\Sea-Shore-06.obj"
   }
// appèle le fichier objet (ne pas oublier les deux zero AU DEBUT du chemin du fichier
 
prop Sea-Shore-06
// le rappelle du nom d'objet ouvre la section des caractéristiques de l'affichage de l'objet
// et de ses "Qualités"
   {
   name    Sea-Shore-06 // c'est le nom de l'objet qui apparait dans l'éditeur de DAZ ou Poser
   on  // indique qu'il ne s'agit pas d'un objet "nul"
   bend 1 // qu'il serat modifiable en direction
   dynamicsLock      1// évite de dépasser certaines limites dans les mouvements
// et les  déplacements
   hidden      0 // qu'il n'est pas invisible
   addToMenu   1 // qu'il apparait dans la liste des objets affiché a l'image
   castsShadow      1 // qu'il fait de l'ombre
   includeInDepthCue      1 // ?
   parent UNIVERSE //et qu'il peut être greffé à tout objets déjà installés



En suite le fichier permet de décider quel sera la position géographiques dans l'installation du fichier, sa taille et sont orientation,
Code:

channels
      {
      xOffsetA originX
         {
         name GetStringRes(1028,44)// cet élément n'a pas l'ère d'être pris en compte sa variation
         // n'a aucune influence sur l'objet
         initValue 0 // pour ce type de paramètre le point de dépare est au centre de l'image
         hidden 1 // ce paramètre sera visible sur le bateau de modification de l'editeur
         forceLimits 0 // il sera possible de dépasser la limite fixé au lignes suivantes
         min -100000 // limite minimum
         max 100000 // limite maximum
         trackingScale 0.004 // le pas avec lequel la souris déplace l'objet
         keys // dans cette section les valeur affecte la position de l'objet
            {
            static  1 // valide les parametre suivants
            k  0  0 // key  seul le dernier paramètre influ sur l'objet  il est soit en .256 eme de pas soit en 1/100 de pas
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      yOffsetA originY
         {
         name GetStringRes(1028,45)
         initValue 0
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      zOffsetA originZ
         {
         name GetStringRes(1028,46)
         initValue 0.002
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0.002
         }
      propagatingScale scale
         {
         name GetStringRes(1028,5)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      propagatingScaleX xScale
         {
         name GetStringRes(1028,6)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      propagatingScaleY yScale
         {
         name GetStringRes(1028,7)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      propagatingScaleZ zScale
         {
         name GetStringRes(1028,8)
         initValue 1
         hidden 0
         forceLimits 0
         min 0.001
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  0
            k  0  1
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      rotateY yrot
         {
         name yrot
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 1
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      rotateZ zrot
         {
         name zrot
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 1
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      rotateX xrot
         {
         name xrot
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 1
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      translateX xtran
         {
         name GetStringRes(1028,12)
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.001
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      translateY ytran
         {
         name GetStringRes(1028,13)
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.001
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      translateZ ztran
         {
         name GetStringRes(1028,14)
         initValue 0
         hidden 0
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.001
         keys
            {
            static  0
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         }
      xOffsetB xOffB
         {
         name xOffB
         initValue 0
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      yOffsetB yOffB
         {
         name yOffB
         initValue 0
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue 0
         }
      zOffsetB zOffB
         {
         name zOffB
         initValue -0.002
         hidden 1
         forceLimits 0
         min -100000
         max 100000
         trackingScale 0.004
         keys
            {
            static  1
            k  0  0
            }
         interpStyleLocked 0
         staticValue -0.002
         }
      }
   endPoint 0 0 0.2 // c'est la position du dernier vertex lu
   origin 0 0 0.002 // c'est la position du premier vertex lu ( a cette echelle 0 peux etre par defaut)
   orientation 0 0 0 // mode général de positionnement X Y Z surtout pour le mode inverse kinimatic
   displayOrigin 0 // crée la concordance avec l'origine de l'image
   displayMode USEPARENT // le lie avec l'objet désigné, la tout objets deja affiché peut etre le parent
   customMaterial   1 // otorise l'utilsation du jeux d'instruction suivant (si non tout est blanc)

Cette section apparait souvent dans d'autres fichier
- Dans les pauses sous forme simplifier , elle inclue alors non seulement chaque articulations,
mais aussi toutes les zones de morphes disponibles et la position du chronomètre( numéro d'image) en cas d'animation.
- Il n'est pas nécessaire de documenter toutes les zones , car les zones ou la valeur est nul est fixe par défaut

Cette section permet régler aussi le "fit" des fichier pour l'adaptation d'objet
- Perruques sur la tête d'un personnage
- Armes dans la main d'un autre


- Position des chaussures et autres accessoires vestimentaires

Dans la section suivante nous verrons l'usage des cartes de map
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